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Discussion autour de la résolution minimale d'écran d'ordinateur

Bonjour à tous,

Je souhaite adapter la résolution de chaque widget pour que le logiciel puisse être lisible pour l'utilisateur avec n'importe quel taille d'écran.

Je souhaiterais m'adapter sur des écrans 11" ou 13". Par contre je n'ai pas la résolution minimale de ce type d'écran !!

Je pense que ça peut être une résolution de 800*600 mais il doit y avoir plus petit encore...

Il y en a un petit paquet ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9finition_d%27%C3%A9cran mais bon 320 × 240 (QVGA) c'est vraiment très -> trop petit !!

Je ne vois pas sur quelle résolution me baser, peut être unre résolution de 640 × 480 (VGA)

Réponses

  • Cf https://www.google.com/design/tool/devices/, tu as la liste des écrans, leurs résolutions, leurs dimensions, etc. (et ne pas hésiter a se balader dans les pages de design de google, c'est très complet et intéressant)
  • D'après le tableau et si c'est "La" référence, le minimum en résolution pour du 11" est de 1366x768 px.

    Sur d'anciens PC, on a peut être moins, je ne sais pas.
  • Tu n'auras pas du 800*600 sur un PC compatible avec Qt5.
    Tout dépend ce que tu veux supporter. Mais franchement, du VGA, on s'en moque complètement
  • July 2015 modifié
    Salut !
    gbdivers said:

    Mais franchement, du VGA, on s'en moque complètement
    Cela dépend des cas, pour ma part, je travaille dans un domaine ou les écran VGA et les définitions 800*600 existent encore. :D

    Je pense que le mieux pour ton projet est de fixer une limite ! Car on pourrait encore se tourner vers les smartphones aussi, et là bonjour les dégâts !
  • Cess said:
    je travaille dans un domaine ou les écran VGA et les définition 800*600 existent encore
    PC compatible Qt5 ? (ie avec OpenGL ES 2 mini)
  • gbdivers said:
    [quote=Cess]je travaille dans un domaine ou les écran VGA et les définition 800*600 existent encore
    PC compatible Qt5 ? (ie avec OpenGL ES 2 mini)[/quote]

    Win et Linux compatible 4.8 ;) Niveau OPenGL je ne sais pas si c'est "ES 2"...

    J'ai compilé Qt5 mais j'ai pas essayé c'est vrai !

    J'avoue que ce n'est plus trop maintenu et que l'on regarde de moins en moins mais bon ... il est la :D

    En def on supporte aussi 1024*768 et 1080*720 qui sont sympas !
  • Stratégiquement, il est beaucoup plus intéressant de prendre le temps de supporter correctement les résolutions sur mobiles, que de s’embêter avec les anciennes résolutions PC, qui ne sont presque plus utilisées (et pas forcement compatible avec Qt5).
    En pratique, faire le support correct des différentes expériences utilisateurs pour chaque résolution et situation est compliquée. On va généralement faire une version principale (desktop), puis le support mobile si besoin. Et ensuite seulement se faire chie... avec les cas particuliers (après avoir la garantie que l'on a suffisamment de demande sur ce type de support avant de s’embêter avec)
  • Tout à fait, nous avons le même soucis avec un client léger Web, où la version mobile va surement être obligatoire...
  • July 2015 modifié

    Je pense que le mieux pour ton projet est de fixer une limite ! Car on pourrait encore se tourner vers les smartphones aussi, et là bonjour les dégâts !
    Je suis d'accord pour la limite mais pourquoi bonjour les dégats? (précision : le projet cible des systèmes de type ordinateur portable et fixe seulement, pas de smartphones -> je ne sais même pas si le projet peut se porter sur smartphone...).

    Stratégiquement, il est beaucoup plus intéressant de prendre le temps de supporter correctement les résolutions sur mobiles, que de s’embêter avec les anciennes résolutions PC, qui ne sont presque plus utilisées (et pas forcement compatible avec Qt5).
    La dessus tu n'as pas tord.

    On va généralement faire une version principale (desktop)
    Également d'accord. Quelles seraient vos étapes de "resize" de la fenêtre principale ?
    1-Au démarrage de l'appli -> resize en fonction de l'écran sur fullsize / 2 ?
    2-Resize la taille des widgets à partir d'une ré implémentation de la méthode resizeEvent(QResizeEvent* event). Quelles étapes (ou résolutions) choisir pour redéfinir la taille des widgets? Vous parliez de 800*600, 1024*768, 1080*720, ... !! C'est peut être plutôt à voir en fonction de mon logiciel et des besoins...

    --------------------

    Comment voir si mon appli est compatible sur les smartphones?

    En grattant le plus possible j'arrive à QSize(678, 525). Je pense que la c'est pas mal mais avec 2j de boulot quand même...
  • joffrey575 said:
    Je suis d'accord pour la limite mais pourquoi bonjour les dégats? (précision : le projet cible des systèmes de type ordinateur portable et fixe seulement, pas de smartphones -> je ne sais même pas si le projet peut se porter sur smartphone...).
    Une interface créée pour un ordinateur avec souris et clavier ne sera pas forcement fonctionnelle sur un écran tactile. Une interface créée pour un écran de Desktop entre 12" et 24" ne sera pas forcement fonctionnelle pour un mobile avec un écran 4" a 8".
    joffrey575 said:
    Également d'accord. Quelles seraient vos étapes de "resize" de la fenêtre principale ?
    1-Au démarrage de l'appli -> resize en fonction de l'écran sur fullsize / 2 ?
    2-Resize la taille des widgets à partir d'une ré implémentation de la méthode resizeEvent(QResizeEvent* event). Quelles étapes (ou résolutions) choisir pour redéfinir la taille des widgets? Vous parliez de 800*600, 1024*768, 1080*720, ... !! C'est peut être plutôt à voir en fonction de mon logiciel et des besoins...
    Sur Desktop : pas de resize des contrôles.
    Si ton UI est correctement conçue (ie avec des layouts, de façon a ce que les tailles s'adaptent), tu n'as rien a faire. Utilises les sizeMx, sizeMin, sizeHints, sizePolicy, etc
    Si ce n'est pas le cas... corrige cela.

    Et enregistre la position et taille de la fenêtre, pour qu'a chaque ouverture de l'application, la fenêtre se positionne correctement. Rien de plus chia... que de devoir systématiquement dimensionner une fenêtre a chaque fois que l'on démarre une application.
    joffrey575 said:
    Comment voir si mon appli est compatible sur les smartphones?
    Tu la mets sur un smartphone et tu la testes.
  • joffrey575 said:

    Je pense que le mieux pour ton projet est de fixer une limite ! Car on pourrait encore se tourner vers les smartphones aussi, et là bonjour les dégâts !
    Je suis d'accord pour la limite mais pourquoi bonjour les dégats? (précision : le projet cible des systèmes de type ordinateur portable et fixe seulement, pas de smartphones -> je ne sais même pas si le projet peut se porter sur smartphone...).

    gbdivers a déjà plus ou moins répondu.

    Les smartphones ont des définitions assez "bizarre" parfois, puis les premiers smartphones avaient des définitions très petites ! :D
  • July 2015 modifié
    On peut tout de même sans parler de changer la taille des widgets, changer la taille des textes au moins pour gagner en place.

    Enfin je ne pense pas que cela soit risqué.

    Peut être est-ce désagréable pour l'utilisateur!? A voir.
  • A priori, non
    Réfléchi un peu. Quand tu utilises Windows, la taille des polices est la même, quelque soit la taille de l’écran. L'utilisateur peut la changer dans les préférences de Windows, mais c'est plus une question d’accessibilité.

    Il faut adapter l'UI en fonction du périphérique, mais pas la taille de police ou des widgets
  • Oui tu as raison. J'ai juste un problème avec mon qwtplot. La taille de mon titre des ordonnées est en relation avec la largeur du plot. Enfin, ... je vais voir ça.
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