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Rolisteam - Suivi des évolutions

August 2015 modifié dans Vos projets
Rolisteam 1.6.1 est arrivé. Une nouvelle version qui apporte son plus de fonctionnalités.

Pour résumer, il permet de faire du jeu de rôle à distance.
Rolisteam offre les mêmes fonctionnalités qu'une table. Non non sérieusement, une table, elle peut être d'Ikea ou en acajou massif.

Par exemple, autour d'une table des gens peuvent se réunir. Sur rolisteam, ils se connectent au serveur.
Sur une table, il est possible de lancer des dés. Rolisteam propose une fonctionnalité de tchat qui accepte des commandes de lancement de dés, etc…

D'un point de vue technique, c'est un logiciel en C++/Qt4 fondé sur un système client/server.
Bien sûr, c'est un logiciel libre. Il fonctionne sous GNU/Linux, Mac Os X et Windows.

Dans le désordre et de façon incomplète: les versions 1.6.0 et 1.6.1 apportent beaucoup de nouveautés:

-L'internationalisation
-Un système de préférences amélioré.
-Un éditeur de note en odt
-Pleins de résolutions de bugs
-Nettoyage du code.
-D'autres trucs mais je suis trop paresseux pour donner une liste exhaustive.

Pour télécharger cela se passe ici





La suite pour 1.7.0 sera:
* Le passage à Qt5.
* L'utilisation généralisée de la nouvelle API réseau.
* Intégration d'un nouveau interpréteur de jet de dés: DiceParser (développé par moi même)
* une migration vers git ?
* Puis d'autres trucs
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Réponses

  • Merci pour le maintient et l'évolution de ce programme que j'utilise pour des parties à distance avec mes amis ;)

    D'ailleurs, j'aurai sûrement des suggestions a faire !
  • August 2015 modifié
    La version 1.7 est sortie.

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    Pour Télécharger: http://www.rolisteam.org/download/

    Facebook : https://www.facebook.com/rolisteam

    Vidéo:

    Elle embarque toutes sortes de changements.

    Voici la liste de ces changements.
    Général
    -Portage de Qt4 vers Qt5
    -Résolution de bugs
    -Traduction: allemand, portugais, hongrois et partiellement turc (français et anglais toujours disponible).
    Audio
    -Nouveau système audio
    -Possibilité d’avoir 3 pistes audio en même temps.
    -Charger/Sauvegarder des listes de lectures.
    -Ouvrir des flux audio (webradio, fichiers distants)
    -Intégration d’une liste de lecture de http://tabletopaudio.com/
    Dés
    -Nouvel interpréteur de dés
    -Ajout d’alias de commande de dés
    -Le maître de jeu partage automatiquement ses alias avec ses joueurs.
    -Le résultat des dés est sublimé.
    Tchat
    -Les liens http sont maintenant cliquables
    -La couleur de fond peut-être changé dans les tchats.
    Thèmes
    -Possibilité de changer les couleurs et d’autres paramètres graphiques de l’application.
    -Le thème peut être sauvegarder dans un fichier JSON
    -L’image de fond peut-être changer et positionner
    -Plus besoin de redémarrer l’application pour que le changement soit pris en compte.
    Travail de fond
    -L’ensemble du logiciel utilise le nouveau moteur réseau, cela améliorer grandement la lisibilité du code.
    Paramètres en ligne de commande
    -Plusieurs paramètres peuvent être définies au lancement de rolisteam.
    Glisser / déposer
    Il est possible de glisser des images ou musique dans l’espace de jeu ou directement dans les lecteurs.
    Traduction
    Portugais, Hongrois, Turc, Allemand





  • Très beau projet ... Ca va mériter un tweet ça

  • Je vais parler un peu de mon moteur de dés.
    Le gros plus de la version 1.7.
    Pour le développer, j'ai ressorti mes vieux cours de théorie du langage et de théorie de la compilation. Bon j'ai probablement oublié beaucoup de truc mais cela marche.

    Etat de l'existant
    Le système d'avant supportait 3 jeux. Chaque jeu avait sa portion de code dédié. L'horreur a l'état brute. Un gros "if" réalisait avec des expressions régulières, pour détecter le format de commande générique, de L5a ou shadow runs.

    L'idée de la nouveauté
    Il fallait un système générique capable de proposer un ensemble d'opération capable de simuler un maximum d'astuces et règles que l'on trouve dans les jeux de rôle. D'où l'idée d'un interpréteur.

    L'interpréteur propose des opérations génériques sur une liste de dés ou sur le résultat: trier, compter, sélectionner, relancer, exploser, remplacer et des opérations arithmétiques.
    Les opérateurs se déclenchent par une règle logique: une comparaison: <,>,=,<=,>=.

    Exemple Simple
    !2d6
    Lancement de 2 dés à 6 faces.
    C'est la même syntaxe qu'avant. Elle est simple et simule l'action sur une table.

    Exemple Complexe

    !8d[0-9]kl3c[

    Lance 8 dés à 10 faces allant de 0 à 9 comme valeur, garde (keep) les 3 dés les plus bas (lowest), compte les dés inférieurs à 4.

    Apprendre à s'en servir
    L'interpréteur peut détecter les erreurs et retourner un message d'erreur assez parlant.

    !1d10e[>0]

    Lance un dé à 10 faces et le relance tant que la valeur du dés est supérieure à 0.
    Cela provoque un message d’erreur sur une boucle infinie.

    Alias : Rendre le truc plus facile
    Le système est assez puissant. Certains jeux peuvent utiliser un nombre d’opérateur assez grand rendant la ligne de commandes fastidieuse à taper.
    Un système d’alias a été développé pour faciliter la vie des utilisateurs.

    L’alias pour le livre des 5 anneaux (L5a) :
    G -> d10e10k
    En utilisation:
    4G2 -> 4d10e10k2

    Pour gérer les spécialités (l5a):
    GS -> d10r1e10k
    4GS2 -> 4d10r1e10k2

    La substitution est faite par un simple «cherche et remplace».

    Alias : Rendre le truc plus encore facile
    Il est également possible de faire une substitution par expression régulière:
    Alias : (.*)wod(.*) - > \1d10e[=10]c[>=\2]-@c[=1]
    ainsi 8wod6 devient 8d10e[=10]c[>=6]-@c[=1]

    (Pour info, lance 8 dés à 10 faces, les 10 explosent puis on compte le nombre de dés supérieur ou égal à 6 (le seuil de difficultés) et on soustrait à ce résultat le nombre de 1. Le @ permet de faire référence au résultat en sortie de l’opérateur e[=10] et non à la valeur de l’opérateur c[>=6])

    Les alias du maître de jeu sont partagés avec les joueurs automatiquement.
    Pour une documentation complète du système: https://github.com/Rolisteam/DiceParser/blob/master/HelpMe.md



    Geeker
    DiceParser est un composant logiciel qui peut être compilé sans rolisteam. Il propose ainsi une interface en ligne de commande.
    Il a juste besoin de QtCore.

    Les autres interfaces
    En plus de l'interface en ligne de commande, il est aussi possible d’avoir une interface graphique et/ou un bot IRC, mais ces deux éléments ne sont pas vraiment maintenus (et ne sont pas compilés par défaut dans le projet).

    Il est possible d’exporter l’arbre d'exécution dans un fichier dot (voir pièce jointe)

    Avenir
    La fonctionnalité d'export en diagramme est plutôt expérimentale dans la branche master du dépôt git, mais dans la branches en développement, cela s’améliore tous les jours.
    Bien entendu, ce moteur n’est pas terminé, il intégrera dans sa version future (c’est déjà implémenté mais encore trop expérimental pour le distribuer): la combinaison des opérations booléennes dans les conditions des opérateurs (c[<2&>8], et, ou , ou exclusif), l’opérateur modulo (c[%2] compte les résultat pairs).

    Je compte également ajouter un NON: (c[!%2] compte les résultat impairs) et rendre le système moins sensible au niveau des espaces.


    Pour un usage en ligne de commande, il n’est pas nécessaire de préfixer ses commandes par un point d’exclamation.
    $ dice 2d6
    Result: 3, details:[2d6 (2 1)]

    Pour compiler DiceParser:
    https://github.com/Rolisteam/DiceParser
    mkdir build
    cmake ../
    make
    sudo make install
    jpg
    jpg
    tree.jpg
    36K
  • Je pense qu'il faudrait integrer un générateur de cartes dans Rolisteam !
  • Voir même un générateur de noms...
  • Oui, les cartes c'est prévu je sais pas quand mais j'ai bien envie de le faire.
  • Une petite version 1.7.1 pour venir régler les quelques problèmes de la version majeure 1.7.1.

    Les changements:
    Meilleur affichage des résultats de dés quand l'utilisateur lance plusieurs commandes (e.g : 1d6;4d8;3d12)
    Répare #14 - compilation avec Qt5.5
    Répare #18 - {1 dans la traduction française.
    Répare #11 - lien http non clickable.
    Répare #10 - Les joueurs peuvent voir les cartes cachées.
    Répare #12 - Coupure au niveau des mots

    La page de download (en français):
    http://www.rolisteam.org/fr/node/4
    en anglais:
    http://www.rolisteam.org/download


    Et puis voilà !
  • Pour ceux que ca interesse, obiwankennedy a fait une courte présentation à la CppCon de Berlin. Vous pouvez voir la vidéo sur ce lien http://streaming.media.ccc.de/qtcon16/relive/589/ (a partir de 00::50::00). Cela dure 15 min.

    @obiwankennedy J'étais dans la salle, par hasard (je venais à une autre présentation) :)
  • Cette conférence est peut-être plus sympa et complète.


    Mon talk à la QtCon (et pas à la cppcon) est plus technique et plus court.
  • Petit coucou.

    Je suis un grand fan d'Aventures et de Mahyar, du coup j'ai regardé un peu ce qui se faisait comme logiciels autour du RPG, pour comparer avec Rolisteam. Et j'ai eu envie de jouer un peu et faire quelques projets de tests, pour voir ce qui était possible de faire en QML pour enrichir Rolisteam.

    Le premier point, c'est l'UI. J'ai pas mal fait de tests pour trouver quelle approche utiliser (gestionnaire de thèmes, generation de QML). Au final, le plus simple et efficace est de simplement mettre une partie des QML en public, organisé de façon à ce qu'ils soient facilement modifiables. Roll20 permet de creer des HTML/CSS, Fantasy Ground ne permet pas de changer l'uI je crois), donc du QML ne posera pas de problème particulier.

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    (Oui, c'est très moche, je suis pas un graphiste)

    Le deuxième projet est un test sur la gestion de calques pour une map. On ne voit pas sur le screenshot, mais il y a plusieurs calques, ce qui permet de gérer les items individuellement ou par calques (déplacement, taille, visibilité).

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    Le projet suivant permet de generer differents types de grilles, de tailles et formes differentes.

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    Le projet suivant est un exemple d'utilisation de générateur en ligne. Il existe differents outils en ligne (generateur de maps, de noms, de perso, etc) et il est possible d'avoir un UI en QML qui permet d'interfacer ca.

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    Le projet suivant est un test avec Qt3D. Je me suis amusé à afficher un dé animé en 3D.

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    Et pour terminer, un projet pour tester la projection de lumieres (tests de visibilite)

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    Je mettrais les projets sur GitHub, quand ils seront un peu plus clean. https://github.com/GuillaumeBelz/rolisteam-testdev

    Bref, je regarde comment proposer de nouvelles choses sur UI en utilisant le QML. J'aimerais aussi bosser sur un système de plugins (pour faciliter l'indépendance du code et pouvoir proposer de nouvelles fonctionnalités sans toucher au code de base) et l'échange de contenu (via serveur centralisé - je sais que tu n'aimes pas trop ca :) ) : map, items, themes, persos, scenarios, etc.
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  • November 2016 modifié
    Héhé, Bonjour!

    et bien, il y a du taf. Bravo !

    Il y a des trucs très intéressants, je vais faire le points.

    1/ Personnalisation par QML.

    Ce n'est pas à l'ordre du jour. Je prévois de travailler sur une refonte graphique pour la version 2.0. (La prochaine version est la 1.8, puis viendra la 1.9 et enfin la 2.0).
    La version 2.0 a pour objectif d'être utilisé depuis un écran tactile. Donc le QML reste une possibilité.
    Je ne sais pas si je ferais une IHM tactile et garderai l'interface C++ ou si je passe tout en mode tactile.

    J'ai peur qu'un changement trop brusque désoriente mes utilisateurs.

    2/ Les calques des plans.

    Dans la version 1.8, j’ai ajouté un nouveau système de plan. C’est des plans vectoriels basé sur QGraphicsScene etc…
    Il y a une gestion des calques. Chaque élément appartient à un calque. Le plan a un calque courant.
    Il existe 3 calques : Background, object et personnage.
    On peut faire un plan entièrement dans background si on veut pas s’embêter mais on peut utiliser les calques pour activer les collisions et autres fonctionnalités.

    3/ Les grilles
    Les nouveaux plans ont également une grille. Elle est gérable par différents paramètres.
    Elle est pour l'instant incrustée dans le background de ma scene. J?aimerai rendre possible de mettre une grille sur un élément. Cela permettrait pas mal de chose.

    Rendre collant les bords de la grille, c'est quelque chose que je n'ai pas fait encore.

    4/ La génération de plan (et inclure des services web).

    La version 1.8 contient déjà un générateur de nom. Il se base sur un algo sympa. Cela marche pas trop mal. J'ai une routine en python qui génère les stats depuis un fichier texte. Genre la liste des prénoms japonais, il en tire un fichier de stats et Rolisteam lit se fichier de stats pour générer les noms. Il y a aussi la possibilité de tirer au sort un nom dans une liste.
    Ces outils sont biens adapté pour rentrer dans la «boite à outils du MJ». C'est un nouveau menu de la version 1.8. Il contiendra ce genre d'outils.

    Pour la génération de plans, C'est un truc qui m'intéresse, j'ai trouvé deux ou trois papiers qui donne un algo pour faire cela. J'aimerais le proposer à une école/dut/fac/everything else, C'est un truc assez technique, cela ferai un bon projet pour des étudiants. Je suis en train d'écrire un document pour démarcher des fac etc pour proposer de faire des projets dans rolisteam. Quand j'étais étudiant les profs nous ont promis que nos projets seraient utilisés; mais au final, ils sont restés dans une clé usb du prof.

    Donc les services web, pourquoi pas, mais j'ai prévu de faire certains trucs directement dans rolisteam.
    Après Rolisteam peut offrir plusieurs méthodes.

    5/ Les dés en 3d

    Il est vital d'offrir un système graphique pour lancer les dés. J'avais déjà fais 2-3 tests en Qt3D en qml. J'avais trouvé des limitations encore trop embêtante pour être utile mais il y avait du bon clairement. Après il faut réfléchir à l'intégration dans Rolisteam.

    6/ Gestion des lumières

    C'est une fonctionnalité que je prévois de faire pour la 1.9 dans les plans vectoriels. Cela viendra agrandir le panel de fonctionnalité

    7/ La version 1.8 et 1.9 débarquera avec un nouveau système de scénario, un fichier plus facile à manipuler. Il pourra inclure tous les documents: Notes, Textes, plan, plan vectoriel, images, sons, liste de musiques, fiche de perso, …

    Bref, il y a plein de bonne chose dans tes idées, comment tu vois l'intégration dans Rolisteam ?


    Ce que rolisteam a besoin

    8/ Gestion dynamique de liste de champs dans fiche de perso

    Il faut noter que QML fait son entrée dans Rolisteam grâce aux fiches de personnage.
    J'ai encore un problème technique dessus, enfin une fonctionnalité à faire.

    Je n'ai pas trop réfléchit à un truc mais il me faudrait un item liste dans la fiche de perso.
    Une liste a comme données d'entrées un item QML qui affiche tous les éléments nécessaires pour afficher une ligne de la liste et un nombre de ligne.

    Idéalement, le nombre de ligne doit être piloté dynamiquement par une valeur. Cette valeur doit avoir les mêmes propriétés que n'importe quelle valeur de la fiche.
    C'est pour gérer par exemple, les jeux qui ont une liste de compétences à nombres variables.
    Après, c'est pas un truc si vital car les feuilles de perso en papier n'ont pas cette fonctionnalité.
    Je pense la faire pour rolisteam 1.9.



    9/ Serveur non graphique

    création d'un serveur rolisteam capable de gérer plusieurs parties à la fois et en ligne de commande pour être installé sur des serveurs d'associations/communautés etc…


    10/ Gestion de carte à jouer.

    Pouvoir faire une belote, un poker, jouer à magic, ou tous les jeux de rôle qui ont des cartes à jouer dans leur systèmes.
  • Je suis moi aussi ce projet, car je suis tombé dans le JDR, il y a plus de 30 ans!

    Je fait quelque petits trucs pour Polaris par pure amitié avec Philippe Tessier (principalement un générateur de cartes pour la gamme).

    Alors un outil comme celui-ci a toute mon attention ;)
  • comment tu vois l'intégration dans Rolisteam ?
    En fait, tout ce que j'ai fait est en QML. Donc incompatible (a priori) avec l'UI actuelle.
    Donc de toute façon, je ne voyais pas cela avant la version 2.0.
    Pour la 2.0 par contre, c'est une nouvelle version majeure, donc pas de problème (a mon sens) pour un changement brusque.

    J'avais regardé pour intégrer le QML dans le code existant. C'est possible, mais c'est le bazar en termes de design pour mélanger les 2.
    Il me semble plus pertinent de proposer les 2 approches comme alternatives, plutot que de les melanger. J'ai ajoute un projet pour selectionner au demarrage (via ligne de commande pour choisir entre non-gui, widget ou qml) : https://github.com/GuillaumeBelz/rolisteam-testdev/tree/master/startup
    Il faut que j'ajoute la gestion de plugins. Cela permettrait de pouvoir proposer chaque fonctionnalité et les charger dynamiquement en fonction du type d'UI.

    Pour le moment, c'est juste des projets de tests. Tant qu'ils ne sont pas matures, cela n'aurait pas de sens de les proposer dans Rolisteam. Le seul qui me semble pertinent (car transparent pour les utilisateurs), c'est un système de plugins, mais cela demandera un peu de boulot de réorganisation du code.
  • Ok, pour le systemes de plugins/lib il pourrait être sympa d'avoir un utilitaire de mise à jour automatique.
    Pour pouvoir mettre à jour le soft et/ou une sous parties.
    Il faudra faire attention dans la communication réseau. Cela pourrait causer des crashs.

    La réorganisation du code je fais ça depuis 5 ans sur Rolisteam, ça va j'ai l'habitude :-p.

    Je ne sais pas si tu as cloné Rolisteam mais il y a une branch unstable, cette branche était une tentative de refonte complete du logiciel.
    J'ai arreté un peu et commencer à intégrer des features de la unstable vers la branche master.

    Dans cette unstable, j'avais commencer à réécrire toute la couche réseau et le serveur. Mon but était de faire une application server apart avec son main.

    Dans le cas d'un truc en ligne de commande on ne compile que cela. Ce qui ne demande pas de resource X11/graphique pour la compilation.
    Dans la Gui, je créais un thread apart pour lancer le server et je m'y connecté comme un client distant. Je pense que je vais garder cette approche.

    L'idée est d'aléger le client d'un partie réseau trop complexe.

    Bref, parler de tout cela me donne envie d'avancer sur plein de sujet mais je dois d'abord finir la version 1.8.

  • Le code de ceci est-il disponible quelque part sur la toile ?

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  • Tu parles de la partie QML pour utiliser le generateur en ligne, ou tu parles des algos du generateur en ligne ?
    Pour le second, je ne sais pas. Pour le premier : https://github.com/GuillaumeBelz/rolisteam-testdev/tree/master/dungeon
  • Un autre petit projet de test.

    QtLocation est un module récent (plus ou moins) de Qt qui permet d'afficher des cartes. Ce module utilise des plugins pour l'accès aux donnees, en particulier les images de maps. Les maps sont découpées en tiles, qui dépendent de la position sur la carte et du zoom. (http://doc.qt.io/qt-5/qtlocation-geoservices.html)

    J'ai écrit 3 projets :

    - une appli qui prend une (grosse) image et génère tous les tiles pour tous les niveaux de zoom.
    - un plugin de geoservices, pour afficher des maps utilisant les tiles (offline) générées par la première application.
    - une appli pour afficher la map (basée sur le programme d'exemple de Qt "mapviewer")

    Cela permet donc d'afficher rapidement de très grosses maps. J'ai par exemple testé avec une image de 20400x13200. (la carte de DnD 5)

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    (les bordures et le texte en rouge sont générées par le mapgenerator en mode debug)
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    Screen Shot 2016-11-26 at 14.58.04.png
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  • Arf pour le coup, j'ai fait la même chose mais à une plus grande échelle ;)

    La carte de base faisait 32768 X 16384 qui a grâce à une version custom de l'algo Diamant-Carré, je l'ai monté à 4194304 X 2097152, que j'ai redécoupé en tuile de 256 X 256 (zoom niveau 13). Puis j'ai par itération successive redivisé en 2 les tuiles pour arrivé à la fin à 512 X 256 (ce qui correspond à mon niveau 0 du zoom).

    Les tuiles sont des tableaux d'entiers sur 16 bits qui correspondent à l'altitude (ou la profondeur) à partir de laquelle je cherche la couleur dans un tableau pour produire des images.

    Puis j'ai un programme bourré de thread qui charge toute les tuiles d'un région (avec scrolling et zoom (un peu comme Google maps) ;)

    Les 14 niveau de tuiles sur mon NAS occupe 8 To de données avec quelque chose comme plus de 360 millions de tuiles (ou fichiers)...
  • @gbdivers, c'est l'algo qui m'intéresse ;)
  • La génération de carte géographique, j'ai pas prévue de le faire mais cela peut être un projet intéressant.
  • @dergen QtLocation peut afficher des maps bien plus grande que ce que j'ai fait ici (c'est conçu à la base pour afficher les cartes OSM, ESRI, MapBox, Nokia, etc. Donc la planete complete). Mais cela n'a pas beaucoup d'intérêt pour un soft de RPG. Personne ne va s'amuser a dessiner des maps de 24194304 X 2097152 pixels.

    L'intérêt de ce mini-projet est d'utiliser QtLocation. Le code du plugin fait entre 200 et 300 lignes de code (dont une grande partie est juste du background de Qt, le code vraiement utile fait a peine 100 lignes). On peut imaginer utiliser cela pour afficher des images un peu grosse plus rapidement, ou pour faciliter le partage d'images.

    Il serait intéressant aussi d'avoir un éditeur, le support du vectoriel, etc. Mais ce sont des choses qui ne sont pas gerees par QtLocation pour le moment.
    Je pense tester aussi de la génération procédurale (pour générer des maps automatiquement) et les tilemap.

  • Si tu fait des trucs sympas, je suis preneur de voir les sources ;)
  • Je vais mettre tout cela sur GitHub, sur https://github.com/GuillaumeBelz/rolisteam-testdev. Il faut que je clean un peu le code avant. Et j'essaie de finaliser le code dans l'ordre d'importance (donc ce qui pourra etre propose en rpemier dans Rolisteam)
  • Tu es grand !

    :D
  • Pas particulièrement, je fais 1m75, c'est dans la moyenne je crois.
  • @dergen Au fait, pour le générateur de donjons, tu trouveras pas mal de choses avec "Procedural generation of dungeons.". Mais l'une de mes demos preferees est http://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/ (le gars qui a ecrit Game Programming Patterns)
  • @gbdivers, a non finalement tu es petit (enfin plus petit que moi). >:)
  • Merci pour le lien, je m'en vais consulter tout cela…
  • L’équipe de Rolisteam est heureuse d’annoncer la sortie de la version 1.8 du logiciel de table virtuelle (pour la réalisation de parties de jeu de rôle). Pour rappel, le but de Rolisteam est de proposer une solution pour jouer à tout type de jeux de rôle. Il propose une série de fonctionnalités allant du partage d'image au lancement de dés.

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    Cette nouvelle version apporte son lot de nouveautés :

    des plans vectoriels ;
    la gestion des fiches de personnage ;
    de nouveaux opérateurs pour le système de dés ;
    et d’autres détaillées ci-dessous.

    Site officiel
    Dépôt git du projet
    Screenshot
    Les vidéos de présentations des fonctionnalités
    Dans la vidéo 3, je parle du forum.qtfr.org.

    Changelog

    Plans Vectoriels

    Nouveau système de plan
    Les éléments peuvent être ajoutés, déplacés, supprimés.
    Les jetons personnages sont maintenant des images.
    Il est possible d’ajouter des images sur le plan.
    Gestion d’ensemble d’éléments
    Brouillard de guerre
    Vision du personnage
    Gestion de la parenté entre éléments.
    Affichage de grille
    Zoom

    Fiche de personnage

    Gestion des fiches
    Éditeur de fiche (RCSE)
    Prise en charge des formules (type feuille de calcul)
    Lancer les dés depuis la fiche
    Plusieurs types de champs sur les fiches.
    Rendu en QML
    Mise à jour des données via réseau
    Contrôle en écriture des données.
    Les fiches peuvent être sur plusieurs pages.
    Affichage de plusieurs pages en même temps.

    Système de dés

    Composition de condition booléenne par les opérateur ET, OU et OU exclusif.
    Meilleure gestion des erreurs de syntaxe.
    L’opérateur Liste accepte des intervalles ou des probabilités.
    Cacher le lancer ou lanceur : #2d6
    Opérateur Fusion (m: merge)
    Opérateur filtre (f)
    Opérateur Si (i)
    Ajout du modulo dans les opérateurs supportés dans les «validateurs»
    Gestion des références vers des valeurs stockées dans la fiche de personnage.
    Ajout de l’opérateur différent (!=)
    La génération aléatoire utilise les nouvelles API du C++11
    Meilleure génération du schéma de l’arbre de génération

    Général

    États de personnage dynamique
    Alias de dés désactivables
    Signal de vie pour empêcher les déconnexions.
    Un générateur de nom
    Un convertisseur d’unités

    Fenêtre de connexion

    Gestion de plusieurs profils de connexion.

    Gestionnaire de ressources

    Les ressources peuvent être assemblées dans des chapitres (dossiers)
    Gestion de l’état des ressources (Chargées, Ouvertes)

    Résolution des Bogues
    Workaround for #42 - Problème d’ajustement des grands plans.
    Fix #41 - Mélange entre les droits du MJ et des Joueurs.
    Fix #28 - Cacher les lancers de dés.
    Fix #33 - Déconnexion
    Fix #22 - Portrait de personnages sur les plans.
    Fix #3 - Déplacement de zones de texte impossible sur les plans
    Fix #8 - Ajouter des images sur les plans.

    Traductions

    Rolisteam est disponible dans les langues suivantes :

    français ;
    anglais ;
    portugais ;
    hongrois ;
    allemand ;
    roumain ;
    espagnol ;
    turc (partiellement) ;
    néerlandais (partiellement).

    RCSE - l’éditeur de fiche de personnage

    Une des grandes nouveautés de cette version est la gestion des fiches de personnages.
    La majorité des concurrents de rolisteam ont fait le choix d’utiliser du HTML pour afficher les fiches de personnages.
    Dans Rolisteam, c’est réalisé grâce au QML, le language de Qt.
    Pour faciliter l’édition, un nouvel outil vient avec Rolisteam : RCSE.


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    Le choix du QML s’est fait pour plusieurs raisons :

    Défi technique de création d’un outil qui génère du code QML
    Le projet Rolisteam a pour vocation de permettre à ses auteurs une veille technologique sur Qt et le C++
    La différenciation avec les concurrents.
    La puissance du QML ouvrant des possibilités assez intéressantes : animation, 3D, Multimédia…

    Le plus grand défi a été de rendre accessible le QML aux utilisateurs. RCSE est un outil d’édition mais il a été pensé dans une optique d’offrir une approche pédagogique pour faciliter l’apprentissage du QML.
    Bilan depuis la dernière version

    En plus du développement, l’équipe de rolisteam a donné des conférences lors d’événements rolistes, libristes ou techniques :

    Les événements

    -Pas Sage En Seine, Choisy-le-Roi, 2016
    -QtCon, Berlin, 2016
    -Table ronde : Les machines au service du JDR, Utopiales, Nantes, 2016

    Rolisteam en action

    Il est également possible de voir Rolisteam en action dans une série de vidéos.
    Attention, il s’agit de parties complètes (~2h30 de vidéo).

    Raspberry Pi 3

    L’équipe de rolisteam a fait l’acquisition d’une Raspberry Pi 3. Le but est de déployer des services au profit de tout le monde.
    Cela permet de mettre en ligne différents bots (IRC, Discord, Twitter) et un webservice. Cela permet d’offrir la puissance du système de dés de rolisteam sur différentes plateformes. Cette Raspberry recevra également le premier serveur rolisteam dédié (sans interface graphique).
    Partage de connaissance.

    Une série de tutoriels est en cours de rédaction sur cet différentes activités. Ils sont et seront mis en ligne sur ce blog.

    b>Le futur

    Les prochains développements se concentreront sur un serveur séparé et un outil d’édition de notes à plusieurs.
    Bien sûr, l’amélioration des fonctionnalités présentes sera une priorité.
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